事件必须激发某种情感才有意义
游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、厌恶、紧张、刺激等,因为这些情感才是游戏存在的真正意义。
那些教导玩家进行创造、社交活动、以及战斗的游戏总是最受欢迎,因为他们所展示的技巧有助于人类繁衍,从本能上就会让人想要学习掌握
基本的情感触发器包含如下几个:
- 学习引发的情感
- 角色弧线引发的情感
- 挑战引发的情感
- 社交引发的情感
- 财富引发的情感
- 音乐引发的情感
- 场景特效引发的情感
- 由美而引发的情感
- 环境引发的情感
- 新技术引发的情感
- 原始威胁引发的情感
- 性暗示引发的情感
学习引发的情感:
- 一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。如MOBA,段位越高所掌握的信息和技巧就会越多越难
- 领悟:当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。领悟是由于获得了一个新信息而引发的其他知识之间的连锁反应。当我们补全了逻辑链上缺少的最后一个部分而使得逻辑条理清晰时,领悟现象就会出现。在经历了一长串的信息构建之后,所有这些信息各归其位,产生了明确的含义,这就是最棒的领悟方式。
我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。角色弧线满足了一种特别的求知欲:我们热衷于了解自己的同类,我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。我们对一个英雄选择脱脂牛奶还是全脂牛奶不感兴趣,可是当他必须在妻子和自己的性命之间做出选择的时候,我们会好奇这个英雄会何去何从。
挑战引发的情感,当我们努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态,当通过这些测试时我们会感觉自己充满力量无所不能,即使失败了,只要玩家感觉到有可能成功,他们也会再尝试一次并试图做得更好。
社交引发的情感:
- 社交引发的情感不止局限于游戏内,游戏外也可以,比如:家人之间找一个能够长时间交谈的机会,父子之间一对一交谈时间久了难免别扭,而当他们一起参与一项不需要思考的游戏时,这种障碍就迎刃而解了。所以游戏简单不用动脑子不一定是缺陷,可能就是游戏本身特性。如果游戏过于复杂反而会影响参与者之间的交流。
- 游戏内的社交,多数游戏都会使用明确的事件来引发玩家之间交互,如击败某玩家,一起合作创造了某个东西或者一起完成了某个挑战。但每一种社交事件都要有效的改变对人来来说有价值的事情的状态,如陌生人变成朋友,地位从低到高等。
音乐引发的情感:音乐是一种强大并且灵活的可以产生情感的工具。由于音乐可以轻易地融入其他体验之中,许多媒体都会大量使用音乐。与大多数情感触发器相比音乐是及其微妙的,因为我们在听到音乐时并不会刻意的去关注它,但是即使主观意识没有关注音乐,我们的潜意识仍然会将音乐源源不断的转换成对应的情感。听一下游戏的原生音乐,你就可以重现很多游戏中的感觉。音效可以制造情感,如:
- 金属发出的刺耳声音会让人觉得不舒服
- 心跳声可以制造悬念
- 下雨声会让人感觉沉静
- 挤压流体状的东西会让人感到恶心
美并不是一个事物所具有的某种特征,而是事物对我们的影响。即便只是看到美的事物也会让人感觉身心愉悦。
沉浸是最强大的游戏体验之一,沉浸指的是玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实的发生在玩家自己身上一样;当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现,这意味着玩家需要听到看到和游戏角色一样的东西,也要想到和感受到和游戏角色一样的东西。如同样害怕、好奇、生气等。可以理解为一种心理镜像。
肉眼与耳朵捕获到的战斗信息经过大脑处理后,获得是否命中,什么时间命中,攻击威力多大,受击者做出怎样的受击表现,攻击者如何卸力收招,这5个问题的答案,如果与游戏给予的反馈一致,那就是好的打击感。