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陈磊的博客 | pokemonlei

游戏设计信条(一)

  1. 向游戏中注入自己人生的观点和看法

  2. 各行各业都接触一些,不要只局限于游戏动漫

  3. 游戏应该让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有或很难拥有的能力与特点,比如强悍、聪敏、富有、飞翔、成为英雄,又或者养一只宝可梦等等

  4. 思考游戏的包装、海报宣传等周边设计,往往可从另一个角度来反馈到游戏玩法上

  5. 从一个“有趣”的创意出发,在游戏开发过程中慢慢剃掉“无趣”的部分,剩下的就都是有趣的了

  6. 剧情三角论:角色->世界->事件,三个只能突出一个,任何多选组合都会让玩家觉得不爽,因为玩家无法聚焦,会导致看不懂在讲什么的问题

  7. 问:怎么从一个大概想法,演变到一个成型的地图和玩法的?

    • 首先验证最小集合,验证完毕后去在之前的框架中做填充扩展设计,对于新人可以先走第一步,把核心最小集拉爆,看具不具备可玩性,是否有创意
  8. 游戏角色的动作一定要有个性

  9. 如果创造角色时从游戏的个性出发,那么最终你会自然而然的想出很有趣的动画和游戏细节,很多角色的动机也不止一个

  10. 画好游戏角色的剪影,清晰鲜明的游戏剪影可以:

    • 一眼能看出角色大概的性格
    • 区分于其他角色
    • 辨识敌我
    • 角色在场景中跃然而出
  11. 游戏应该允许玩家自定义一些东西以展示自己的个性空间,如:

    • 名字(角色、宠物、等等)
    • 外貌
    • 时装
    • 家园
    • 武器(外形组装,强化特效,武器装扮等)
  12. 设置一个NPC最基本的考虑点:玩家在游戏里想要什么,给他提供什么

  13. 墨西哥披萨理论:把两种你认为很不搭调的东西放在一起,有可能会产生意想不到的惊喜。

  14. 可以多留意主题公园的平面图,主题公园的规划设计往往能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险

  15. 确定关卡的主题:逃亡生存、探索、教育等。除了这些目标,还需要问自己:“在这关里玩家的目的是什么?”,是教会玩家一些特殊操作还是提供一些物品。这个问题的答案能为自己指明方向,发现这一关游戏性设计的要点,使玩法层出不穷。

  16. 如果在游戏整个进程中,某个游戏玩法只使用了不到三次,那它的价值就没有得到充分利用。

  17. 最棒的游戏概念可以用一个或几个动词来描述,如:跳跃、收集、攀爬、设计、探索、透支、潜行。

  18. 大多数人都习惯游戏从左往右行进,如果让角色从右往左走会让玩家感觉心神不宁,即使他们说不出来为什么。把这个方法用在玩家进入游戏最后Boss的老窝时效果最有效。

  19. 花点时间解构那些同类游戏里最优秀的机制和行为,这会为你的游戏带来不可估量的好处。

  20. 玩家想要那些使他们看起来很酷的游戏

  21. 困难和挑战之间存在着差别,困难=增加痛苦和损失,挑战=提高技巧和上升空间。这两者之间的平衡称为趣味曲线,趣味曲线上有一个点,越过后挑战性急转而下剩下的只是痛苦和挫败感。不让玩家越过这个点的方法是创造“阶梯式递增的玩点”,设计者应该把一个玩点建立在另一个玩点之上,这些玩法要素随着游戏进程相互结合并缓慢提高难度。

  22. 在无聊和困难中间有一个点,位于这个点的玩家全神贯注,丝毫意识不到时间的流逝

  23. 设计精良的强化道具就是一次高度浓缩的行动,它对玩家的影响要是立即生效的。设计强化道具时,设计师应该开动脑筋,琢磨一下以下几个问题:

    • 强化道具有什么用
    • 长什么样子,在整个游戏世界里他怎样凸显出来?发光闪光?旋转跳跃?
    • 强化道具可以互相组合吗?还是玩家每次只能使用一种?
    • 它怎样影响玩家的行动?影响移动速度?影响攻击的次数还是类型?影响生命值还是属性?
    • 它产生的影响如何让玩家知晓?通过视觉上的变化还是声音提示?
    • 为了使用强化道具,玩家需要付出什么代价?在某些强化道具的影响下,玩家的速度或移动性会降低,或者可以采取的行动类型会减少
    • 如何强化道具的影响是暂时的,那它快消失时用什么线索提醒玩家?HUD的元素还是视觉效果or声音提示?还是说直到玩家死亡效果才会消失。
  24. 大型多人在线角色扮演类游戏,有下述内容能使游戏更饱满,更有竞争力

    • 允许玩家在游戏中扮演某个特定角色拥有特定技能,如奶妈可以给全体队友回满血
    • 捏脸,可以在游戏里更进一步鼓励定制角色,让玩家购买或赢得适合其个性或职业所处阶级的衣服、如DNF的时装
    • 聊天,游戏内社交的基础
    • 生产技能,玩家的副职业,制作出来的东西最好容易辨识,比如梦幻西游里的装备会有玩家名字。制作过程可以加入带有技巧的小游戏加速生产速度或者成功率
    • 经济系统,最好发展到现实世界
    • 刷怪,升级速度越来越慢就会导致要刷怪,刷怪通常是人为的延长游戏时间,浪费玩家时间让他们感觉受挫。但“刷怪是一项低风险的活动,玩家可以通过简单重复这一活动获取实在的收益,在存在刷怪的游戏里刷怪就是最佳措施,问题不再是对玩家来说什么才是最佳措施,而变成了在玩家忍无可忍之前,能通过刷怪得到多少好处?”,关于刷怪可以做如下尝试:
      • 如果内容太相似,就会感觉重复和疲惫,增加点变化进去,如DNF的深渊
      • 玩家去刷怪是因为他们缺少力量、能力或者金钱而无法更进一步,让游戏难度平缓一些,而不是陡然徒增
      • 给玩家更多自由,不要总是迫使他们跟随设计者定义好的目标
      • 提供除了金币和经验以外的其他奖励,那刷怪行为就可以变得不那么像“刷怪”
      • 为刷怪做专属奖励,提供成就或特殊点数
      • 做减法,游戏市场或胜利条件缩短,剑与远征的刷怪就做的相当精简
    • 道具收集,做一些在提升战斗能力之外,还能提升游戏内其他能力的道具,特别是那些非常枯燥冗长的东西,比如生产技能挖矿或采集。大部分道具都能按照稀有度分类,设计些只有打败特定敌人才能得到的道具,或者特定季节特定时间段才能得到的道具
    • PVP,只有玩家与玩家的对抗才能衍生出无穷的乐趣,玩家也需要通过打败其他玩家来验证自己多厉害。但不能让玩家玩兴正浓时被突然干掉。最好只有特定地点才能PVP,比如PVP频道或者限制城镇里不能PK
    • 避免猎杀行为,猎杀是指一个玩家通过反复杀死另一个玩家而对其进行骚扰的行为。但可以像APEX里一样将比较强的玩家做个辨识度,标记出上一局获胜的玩家
    • 工会,玩家是社会性动物,因此会形成群体。需要再游戏中制造一些用于工会举行社交集会的场所,记得设计一些有利于工会行动的工具,如状态追踪、团战日程表以及工会资产分配等
    • 玩家住所,给玩家一个私人空间,供他们炫耀成就,展示纪念品。有一个基地会让玩家感觉同游戏世界的联系更加紧密,也更有“在自己家里”的感觉,这会把游戏世界变成一个他们乐于一次又一次回来的地方
    • 团战,应该创造出能够靠不同职业组合攻克的副本,甚至可以靠玩家出奇招或者单纯靠运气取胜。创造出这些团战的目标,并且精心雕琢他们,让玩家知道他们得提升自己的实力才能打败它们。设计一个便捷的方式,让玩家在团战过后能够轻松的按照个人偏好分配战利品。
    • 交易拍卖,玩家可能会攒下一大堆完全相同的自己用不到的东西,让玩家能够简单公平、互不欺诈的完成交易。在游戏世界里创建利于交易的地点。
  25. 设计多人关卡步骤:

    • 规划关卡
      • 玩点是什么?玩点的类型决定着关卡的设计,是类似LOL的红蓝双方对抗,还是类似守望先锋那样的推车,又或者是CSGO、吃鸡那种布满掩体的射击场景
      • 剧情是怎样的?玩家为什么在这个地方战斗?了解剧情会帮助你设计出能够讲述故事的关卡物品
      • 什么让你的地图难忘?对于一个新手玩家来说,最难的事情就是一边熟悉关卡一边活下去。有辨识度的几何形状以及关卡物体有助于在玩家刚出生的那一刻找到自己的方向
      • 为各种类型进行设计,很多多人游戏里都有不同角色,确保为每个类型的玩家设计出能让他们发挥出最佳水平的有趣空间
    • 制作关卡地图
      • 地图要简单,对玩家来说在一个简单的地图中更容易搞明白怎么走,路和开放空间要使用简单的形状,比如方形圆形8字型。更容易引导玩家的同时也方便做出调整
      • 镜像地图,拿出地图设计稿复制反转黏贴,这样做不仅能节约开发时间,而且有助于玩家探索出自己的领域,等他们踏入敌人老巢,也能更好地知道如何前进
      • 设置防御区,可以让玩家大概知道战斗会在哪里发生,进而制定相应的策略
      • 利用好出生点,给玩家一个活着离开出生点的机会,给蹲点虐泉的玩家造成困难
      • 确保玩家能找到该走的路
      • 提供备用的接近路线,允许玩家使用备用路线,会让他们觉得自己很聪明,还能制造一种鬼祟潜入的氛围,同时也给游戏增加一点不可预测性
    • 建造关卡
      • 检查碰撞,确保关卡中没有会让玩家卡在几何体当中的位置
      • 试玩测试,用热力图,即标记玩家去过的地方以及游戏过程中都做了些什么的图,来决定玩家应该在哪里战斗、哪里躲藏、死在哪里。利用这些数据来调整你的地图。目的是设计出一个到处都可供玩家游戏的空间,而不是让所有人都挤在一起
      • 颜色,颜色能快速让玩家弄明白身处哪个关卡。玩家会把每个关卡和它的配色表关联起来。也可以利用颜色理论来帮助烘托气氛:绿色让人感觉湿冷,红色让人感觉危险,蓝色让人感觉静谧